给员工画完了大饼,陈旭拍拍屁股就离开了公司。
游戏项目开发前的准备工作,用不上他全程参与。
毕竟他现在可是老板,只要负责拍板跟引导方向。
避免出现让员工自由发挥,导致自己背刺的情况发生就好了。
至于说为了亏钱,事无巨细的参与其中,让自己劳累的跟狗一样。
只能说没有那个必要。
那样他还是老板么?
统哥来之前,他干打工人的事情
没问题,生活所迫么。
但统哥来了之后,他还干打工人的事。
这统哥特么不是白来了!
…………
会议室里,龚琦、应高还有肖岛、修夫等一众人,私下又开了一个小会。
研讨的东西不是其它,就是接下来他们的新项目。
名为只狼的新游戏。
之前被猛灌鸡汤,他们也光顾着喝鸡汤了。
以至于一时之间内心充满了感动,充满了对梦想的追忆。
但现在回过神来的龚琦跟应高两个人,则是意识到了一些个很严重的问题。
这个在他们看来有些小众的玩法类型,到底好不好另说。
关键是他们没有做动作游戏的底蕴啊!
在这之前他们做的是什么?
一款RTS以及一款TPS。
跟动作类八竿子也打不到一起啊。
市面上的TPS类型,虽说都有一些动作元素在其中。
可这并不包含他们。
他们此前做的TPS,更多的还是聚焦于RPG玩法,也就是数据跟数值设置上。
毕竟RTS最重要的就是对于数值的把控了,可以说这一块还是他们的老本行,
至于为什么这么做?
那不就是他们没办法做好射击类游戏的手感,只能靠RPG化来进行曲线救国么。
现在他们又要去首次尝试偏动作的游戏。
这简直是困难难度级别的副本啊!
更关键的一点,那就是陈旭还给出的时限。
他们得赶在明年第二季度末发售啊。
不说大型游戏,就算是一款中小型游戏。
以他们这個团队,哪怕可以利用AI,但至少也得要三四个季度。
而且这游戏开发完成了,还不能直接上线,至少也得有半个季度左右的测试环节吧。
做动作冒险游戏,大家本就是头一次的雏。
更别提时间那么紧了。
最要命的那就是这款游戏,按照目前陈旭给出的设计理念初稿。
还并不是动作冒险类的游戏。
而是一款以玩家操作,也就是动作系统为主要核心点的游戏。
并非是寻常以装备跟数值驱动的动作冒险游戏。
听上去似乎没太大差别。
可这影响简直一个天一个地。
以装备跟数值驱动的游戏。
哪怕手感一坨,但只要数值还有关卡设计这一块,玩法不是特别的枯燥乏味。
那玩家就有持续玩下去的动力。
可变成动作为核心点骨架的,那就完全不一样了。
这意味着玩家需要投入大量的时间,了解并练习游戏的动作系统。
所以要是动作框架没做好,那其他地方再出色,玩家也不会买账。
但,他们又不能直接说做不了。
毕竟前脚才他们才刚决定为陈总肝脑涂地。
现在碰到点困难,直接就摆烂,那能行么?
一时之间所有人都是一脸愁容。
直到当初被陈旭誉为卧龙的肖岛眼睛一亮,仿佛想到了什么,出声打破僵局:“我觉得我们可能忽略了一个很重要的问题。”
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