以在世界中任意驰骋,想干啥干啥,但是游戏还是会以任务去引导你做事,例如NPC叫你帮忙找个东西之类的。
你在接到了这些任务以后,才会有动力进行下去这个游戏,
制作者很明白,一个游戏,如果只是单纯的让你到处瞎转悠,很容易让人感到茫然与无聊。
但是这个游戏的设计者蒲总监,别树一帜,不给你任何目标,也不给你任务,他只给你一种东西“引导”。
例如初始NPC就叫向导,他会告诉你做房子有NPC来住,晚上很危险等等。他不给你任务,但是只给你一些模糊的建议。
如果只给你一个巨大的世界,不给你任何引导,一般我们是接受不了这庞大的游戏设定的。
泰拉瑞亚则依靠适当的提示,来助你发现一些新的内容。
例如挖了树以后,可以做工作台,有了工作台以后,你发现可以做更多的东西,于是在好奇心的驱使下,你就去努力找寻那些东西,
也就是说,这款游戏的设计师,完美的让我们的好奇心成为了我们的游戏动力。
设计师非常聪明,没有用那些枯燥的任务逼迫着我们去玩游戏。
也没有用经验值/等级这种东西来限制我们,游戏中没有等级。
没错,我告诉你可以做房子,于是我们自己去找材料修房子。
我告诉你可以做这种装备,于是我们又挖到地底找各种各样的素材。
而一个个内容又环环相扣,要有NPC得要做房子,要有房子得要搞素材,要搞素材得要斧头稿子,还要能战胜那些妨碍你收集素材的怪物。
于是我们得要相应的武器去战胜他们,做这些装备武器,我们又得去收集各种各样的东西。
在玩这个游戏的过程中,我们都是无意识的去完成的,并没有按着游戏给的强制性的目标或任务来做。
所以当我们得到这些东西,做出这些建筑的时候,内心会有满满的成就感与自豪感。
为了增加游戏时间,游戏也有许多有意思的设定,例如收集各种各样的旗子,挂饰,设计各种各样的建筑物,钓鱼,等等。
这些东西,就不在我的考虑范畴之内了。
这篇文章的目的,也只是希望更多业内的游戏制作者们,得到一点启发。
蒲总监那种特殊的,利用玩家自己的好奇心来引导玩家、吸引玩家的设计,是一种宝贵的经验。
值得我们所有人学习。”
唐云鹏这边推文发布还没多久呢,高强度搜索泰拉瑞亚,搜索自己的蒲星宇就在他下面回复了。
蒲星宇:“@唐云鹏,唐哥,这款游戏的设计思路完全来自于洛哥,包括之前的土豆兄弟也是如此,我不敢居功。
只要这个游戏完成的很好,没有辜负洛哥的期望,我就心满意足了。”
蒲星宇自从土豆兄弟上线以后,自己也开了一个微
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