西都会隐藏在道具、物品、武器的文本之中。
主角的身份也设定了,他是归墟一族,其实他本就不用重启世界,只需要在归墟上继续生活就行了。
所以最后会存在两个结局。
说不定最后还能演化出,蓝星其实就是归墟这样的猜想。
套的一手好皮,基本上就是黑魂的故事框架。
但套皮不套皮的不重要,既然已经确定要做一款类魂游戏,这些东西反倒是细枝末节。
唐云鹏的《归墟》,如果佛、魔、妖、仙、鬼这些关卡的差异度做的足够大,战斗系统、BOSS等方面设计的足够优秀。
在国内轻松卖个百万份绝对不是问题。
但实质上,魂类游戏的制作难点,恰恰就在这里。
对关卡的设计,对人物角色能力方面的限制,武器方面的设计,BOSS方面的设计,对地图的设计。
这些才是一款类魂游戏最重要的东西,而不是剧情。
剧情提升的只有黑魂的上限,让它成为神作,但如果上面那些下限你做不好,上限再好也只能是依托答辩。
因为很多玩家,在体验完毕一次黑魂以后,其实根本就不知道什么背景故事。
他们只知道,自己手持一把西瓜刀,从北方不死院一路砍到初始火炉,路上看到的BOSS通通砍死仅此而已。
前世黑暗之魂这么多的学生,唯一给洛白留下深刻印象的,也只有一个。
盐与避难所。
很纯正的小品类魂游戏。
虽然因为大剑与黄金酒实在太强的缘故,被人诟病。
但魂无论是在剧情、操作手感、对能力值的设定来看,都是最有魂味的作品。
洛白将自己的忧虑,将自己的看法对唐云鹏统统和盘托出。
唐云鹏时而惊讶,时而沉默,随即又重重的点点头。
“洛总,我明白了。”
“老唐,你之前应该从来都没有做过这方面的游戏吧。
佛、魔、妖、仙、鬼这些种族,从归墟上重现的过去的影子。
想要做的足够有差异性,足够的‘阴间’,怪物的攻击AI想要做好,其实是要下很大的功夫的。
而在地图方面,在探索感方面的营造,更是不能落下。
最重要的事情在于,黑魂其实并不是一个简单的堆砌难度的游戏,你得让玩家们看到自己能够挑战成功的可能性,这才是最重要的。
然后,就是人物的动作方面。
我在黑暗之魂当中,为了保证符合西方的故事背景,所选用的都是西方武器攻击的模组。
因为我在外面还有点人脉的缘故,收集到这些动作模组其实也没有太难。
而在《归墟》中,你可以有更多的可能性。
两刃三尖枪、方天画戟、青龙偃月刀、甚至于你还可以弄出法宝、飞剑这样的东西。
这些动作模组想要弄好,你非得找民间大神来帮你动作采集才行。
这个工程量,这个工作量。
恕我直言,老唐,你真的做好准备了吗?”
洛白问的相当的直接,唐云鹏也是叹了口气。
如果真的像洛白说的这么弄,成本起码往亿以上走。
现在市面上那些吵吵嚷嚷要做3A的公司,最多的貌似也就一千五百万吧。
自己一个刚刚“起复”的前金牌游戏制作人,还是国内封的那种。
真的配用几个亿的资金吗?
能回本吗?
这都是问题。
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